Invest-currency.ru

Как обезопасить себя в кризис?
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Макромедиа флеш как сделать анимацию

Анимация в Macromedia Flash MX

Введение

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

  • покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;
  • автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
  • анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

  • во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
  • во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
  • Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
  • С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако. Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.
  • Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

Линейка — отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени — выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и «самодельные» слои.

Ключевой кадр — кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр — кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка — автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом — пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации — это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Создание анимации в программе Macromedia Flash (стр. 4 )

Создайте надпись и преобразуйте ее в графическое изображение, дважды выбрав в меню Modify команду Break Apart. Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) и залейте выделенные буквы градиентным заполнением. Возможны 2 варианта заливки – при выключенном (а) или включенном (б) модификаторе Lock Fill. Затем с помощью инструмента Ink Bottle (Чернильница) создайте контур вокруг букв.

г) Искажение текста

Создайте какую-нибудь надпись и преобразуйте ее в графическое изображение, дважды выбрав в меню Modify команду Break Apart. Выберите команду Modify Transform Envelope. Ваша надпись будет окружена черной рамочкой со множеством маркеров, позволяющих плавно изменить очертания фигуры. Попробуйте придать надписи такой же вид, как на рисунке (каждое слово обрабатывается отдельно).

IV. Анимация в среде Macromedia Flash

Любой анимационный фильм состоит из кадров, последовательно отображаемых на экране. Кадры могут быть ключевыми или обычными.

· Ключевой кадр-кадр, в котором были (или будут) сделаны какие-либо изменения. Ключевой кадр может быть полным (если он имеет содержимое) или пустым, если такого содержимого нет. Ключевой кадр отмечается на временной шкале черным кружком (полный кадр) или незакрашенным кружком (пустой кадр).

· Обычные кадры – те, что находятся между двумя ключевыми. Содержимое слоя для обычного кадра либо совпадает с содержимым ближайшего слева ключевого кадра, либо формируется программой автоматически (при использовании автоматической анимации). Обычные кадры также могут быть пустыми и полными.

Команды для работы с кадрами. Все команды выбираются из контекстного меню кадра на временной шкале.

Вставка обычного кадра

Insert Frame (Вставить кадр)

Вставка ключевого кадра

Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр)

Вставка пустого ключевого кадра

Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр)

Очистка ключевого кадра

Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр)

Remove Frame (Удалить кадры)

Выделение всех кадров

Select All Frames (Выделить все кадры)

Cut Frames (Вырезать кадры)

Copy Frames (Копировать кадры)

Вставка кадров из буфера обмена

Paste Frames (Вставить кадры)

В программе Flash доступны два вида анимации:

· Автоматическая анимация — автоматическое создание промежуточных кадров между двумя ключевыми;

· Ручная анимация — прорисовка каждого кадра фильма без использования автоматической анимации)

Автоматическая анимация бывает трех видов:

· motion tweening – анимация движения;

· shape tweening – анимация изменения формы или морфинг;

· встроенные эффекты временной шкалы – готовые анимационные эффекты, предлагаемые разработчиками программы Flash.

Ручная (покадровая) анимация

Суть ручной анимации заключается в том, что автор сам создает каждый кадр будущего фильма и устанавливает последовательность их просмотра. При этом каждый кадр фильма может являться ключевым, или могут присутствовать обычные кадры, полностью повторяющие ближайший ключевой кадр слева. Создание фильма методом ручной анимации — достаточно трудоемкий и долгий процесс, поэтому ее целесообразно применять в тех случаях, если невозможно применить объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом, или невозможно применить автоматическую анимацию.

Рассмотрим процесс создания ручной анимации на примере.

Улыбающийся Смайлик (рис.36).

Рис.36 Содержимое ключевых кадров

1. Создайте новый фильм с именем Smail.fla

2. В первом кадре нарисуйте рожицу (а) при помощи инструментов Oval (овал) и Line (Линия). Обязательно используйте режим рисования Objekt Drawing!

3. Выделите на временной шкале следующий кадр. Сделайте его ключевым (нажмите клавишу F6).

4. Вы увидите в только что созданном втором ключевом кадре точно такую же рожицу, какую вы нарисовали в первом. Будьте внимательны – сейчас он выделена, т. е. все составные элементы лица обведены голубыми рамочками. Снимите выделение, щелкнув по свободному месту экрана. С помощью инструмента Стрелка внесите небольшие изменения – как на рис. б).

Читать еще:  Не видит содержимое флешки что делать

5. Повторите действия 3 и 4 для третьего, четвертого и пятого ключевых кадров. Рис. в, г, д.

6. Для того чтобы в конце фильма наша рожица на некоторое время застывала с улыбкой, добавьте еще один, шестой, ключевой кадр через несколько кадров, но никаких изменений в рисунок уже не вносите.

7. Посмотрим, что же у нас получилось. Мы можем посмотреть результат не выходя из рабочей среды Flash. Для этого в меню Control (Управление) выберите Play. Можно также посмотреть, как будет выглядеть ваш ролик при проигрывании с помощью Flash – плеера, в формате SWF. Для этого в меню Control (Управление) выберите Test Movie. При этом в той же папке, где был сохранен файл Smail.fla появится файл Smail.swf.

Практическая работа «Создание фильма с покадровой анимацией»

Задание: создайте следующие фильмы с применением метода покадровой анимации:

а) Вечернее небо

На вечернем небе одна за другой зажигаются звезды.

б) Новогодняя елка

Украшаем новогоднюю елку – игрушки, огоньки появляются один за другим. Изображение елки и елочных игрушек мы уже создали, выполняя Практическую работу «Создание и редактирование градиентов». Чтобы использовать их в новом фильме, откройте файл с этими изображениями. Выделите на рабочем поле изображение елки (или игрушки), выберите в контекстном меню команду Copy (Копировать), затем перейдите в новый фильм, щелкните на рабочем поле правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Paste (Вставить).

Рис. 37. Вечернее небо

Рис. 38. Новогодняя елка

в) Схема бисероплетения

В каждом ключевом кадре добавить либо бусину, либо кусочек нити. На рисунке представлены 7, 12, 16 и 20 ключевые кадры. Для того, чтобы схема демонстрировалась не очень быстро, настройте частоту показа кадров = 1 кадр в секунду. Для этого щелкните мышью по серой области экрана (за пределами сцены) и в инспекторе свойств измените значение Frame Rate (частота кадров).

а) 7 ключевой кадр

б) 12 ключевой кадр

в) 16 ключевой кадр

г) 20 ключевой кадр

Рис. 39. Схема бисероплетения

Выполняя предыдущую практическую работу, вы заметили, что иногда в фильме один и тот же объект (звезда, елочная игрушка, бусина) используется несколько раз. При этом программа Flash вынуждена сохранять описание каждого такого объекта множество раз, что сильно увеличивает размер файла. Чтобы избежать этого, в программе предусмотрена возможность преобразования векторных рисунков и даже анимации в символы.

Символом в Flash называется объект, образованный из некоторых произвольных объектов фильма или импортированной информации (растрового изображения, звука) и обладающий двумя отличительными свойствами:

— символ хранится в рабочей библиотеке документа или в библиотеке программы, а не в кадре фильма;

— в фильме можно разместить множество копий выбранного символа, доступных для независимого редактирования, которые называются экземплярами символа.

Символы бывают трех типов: графический (graphic) – изображение, кнопка (button) – интерактивный элемент, который реагирует на нажатие мыши, символ-клип (movie clip) – фрагмент анимации, имеющий собственную временную шкалу. Символ-клип может иметь звуковое сопровождение и содержать сценарий на ActionScript. Анимация в клипе выполняется в цикле и не связана с основным фильмом. Клип может состоять из других вложенных клипов, содержать кнопки. (Пример символа-клипа: пусть действие вашего фильма происходит в помещении, где висят часы. Стрелки на часах вращаются с одинаковой скоростью, независимо от того, что происходит в фильме. Вот это самое вращение стрелок вокруг циферблата можно оформить как символ-клип.).

Экземпляр символа можно перемещать в фильме и изменять его некоторые свойства; это не приводит к изменению исходного символа. Но если вы измените исходный символ (т. е. тот, что хранится в библиотеке), то все его экземпляры в вашем фильме тоже изменятся!

1. Для того, чтобы создать символ (любого типа) «с нуля», нужно выполнить команду: Insert à New Symbol (Вставить à Новый символ), после чего откроется диалоговое окно в котором нужно указать тип символа и его имя. Затем вам будет предложено поработать в режиме редактирования символа – создать новый символ в отдельном окне.

Кроме того, вы можете преобразовать существующий объект в символ. Рисунок (созданный вами или импортированное растровое изображение) преобразуется в графический символ, анимация – в символ-клип.

2. Чтобы преобразовать изображение в графический символ выделите объект или объекты, которые вы хотите преобразовать в символ и выполните команду: Modify à Convert to Symbol (Изменить à Преобразовать в символ), или нажмите клавишу F8. Появится точно такое же окно, как и в предыдущем случае, где необходимо указать тип и имя символа. Выберите тип символа Graphik. Он немедленно появится в библиотеке фильма, рядом с его названием вы увидите такую пиктограмму:

3. Чтобы преобразовать анимацию в символ — клип выделите на временно шкале все кадры анимации (если фильм имеет несколько слоев, то на всех слоях) и выберите в контекстном меню команду Copy Frames (Копировать кадры). Затем выполните команду —Modify à Convert to Symbol (Изменить à Преобразовать в символ) или нажмите клавишу F8. Выберите тип символа Movie clip. В библиотеке фильма появится ваш символ, рядом с его названием вы увидите пиктограмму, но он будет содержать только первый кадр анимации. Найдите в списке объектов библиотеки только что появившийся символ и дважды щелкните мышью по его пиктограмме. Вы попадете в окно редактирования символа. Выделите на временной шкале первый кадр и в контекстном меню выберите команду Paste Frames. Теперь символ содержит всю необходимую анимацию.

Вернуться к рабочему полю можно, щелкнув по имени сцены в левом углу панели Edit Bar.

Добавить символ в документ можно просто перетащив значок этого символа из окна библиотеки. Символами можно обмениваться между различными документами Flash. Для этого откройте документ, в котором находится нужный символ. Перетащите символ из библиотеки второго документа в рабочее поле первого документа. В библиотеку первого документа будет добавлен новый символ, а в рабочем поле появится экземпляр символа.

1) преобразуйте улыбающийся смайлик из предыдущего примера в символ – клип.

2) вернемся к практической работе «Создание фильма с покадровой анимацией». Сделайте задания под буквами а) и б) в новых фильмах, но теперь предварительно преобразуйте изображение звездочки и изображение каждой елочной игрушки в символ.

Практическая работа «Создание символа-клипа
и использование его множественных экземпляров»

Задание 1: Создайте фильмы, используя множество копий (экземпляров) каждого символа – клипа.

а) Фрагменты новогодней открытки

Для электронной новогодней открытки мы создадим два вида лампочек: круглых, мигающих красным и синим цветом, и звездочек, мигающих желтым и белым цветом. Создайте, используя полученные символы – клипы:

Читать еще:  Запись изо файла на флешку

Макромедиа флеш как сделать анимацию

Создайте документ ball.fla и нарисуйте в нем мяч — приступаем к анимации. Внимательно повторяйте следующие действия.

1. Воспользуйтесь инструментом Selection (Выделение) и переместите мяч на самый низ сцены.

2. На десятом кадре Timeline нажимаем «F5» — «Создать фреймы». В результате, все кадры до десятого окрасились в серый цвет.

3. Теперь нажимаем правую кнопку мыши и в ниспадающем контекстном меню выбираем опцию Create Motion Tween (Создать анимацию движения). Обратите внимание, что серые кадры изменили цвет на светло-фиолетовый.

4. Снова выделяем десятый кадр и нажимаем «F6» — «Создать ключевой кадр». На 18-м кадре еще раз нажимаем «F6».

Примечание

Все вышеописанные действия по вставке просто кадров и ключевых кадров можно было бы выполнить, воспользовавшись пунктом главного меню Insert (Вставить) — Timeline. Задать анимацию Motion Tween (Анимация движения) можно было бы также с помощью панели Properties (Свойства), выбрав из выпадающего списка Tween (Анимация) строку Motion (Движение).

5. Теперь мяч готов к движению. Займемся им. Выделяем мяч с помощью инструмента Selection Tool и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переносим его на новое место — вверх нашей сцены, туда, куда он и должен допрыгнуть. Но мяч должен вернуться на землю. На 18-м кадре нажимаем «F6» и переносим его на прежнее место.

Использование параметров замедления и увеличения скорости движения Ease

Даже тем, у кого физика осталась сотню лет назад где-то за горизонтом, покажется неестественным равномерное прыганье нашего мячика. Мы ожидаем, что в начале движения самая большая скорость полета у мяча будет тогда, когда его подбрасывали, а затем скорость уменьшается. И при обратном движении — чем ближе к земле, тем быстрее мяч торопится вернуться.

Для того чтобы замедлять и увеличивать скорости движения, в Macromedia Flash существует параметр Ease (Ослабить). Для добавления в клип данного эффекта снова воспользуемся панелью Properties. Находим Ease и на первом ключевом кадре устанавливаем значение 87, тем самым заставляя мяч лететь быстрее. На десятом кадре это значение у нас должно равняться 100.

Примечание

Параметр Ease позволяет регулировать скорость движения. Чем больше этот параметр (максимально-100), тем большую скорость предмет имеет в начале движения и меньшую в конце. Если данное число принимает отрицательное значение (до -100), то объект имеет меньшую скорость в начале движения, но ко второму ключевому кадру скорость увеличивается прямо пропорционально параметру Ease. Следовательно, если Ease равен нулю, то предмет от одного ко второму ключевому кадру перемещается с постоянной скоростью.

В восьмой версии программы работать с замедлением и ускорением стало еще проще и гораздо интереснее благодаря диалоговому окну Custom Ease In/Ease Out (Настройка замедления/ускорения), которое вызывается по нажатию кнопки Edit (Редактировать) на панели Properties.

В диалоговом окне Custom Ease In/Ease Out вы с помощью кривой, графически показывающей скорость движения в течение проигрыша клипа, делаете необходимые настройки. Так на горизонтальной оси представлены кадры клипа: первый ключевой кадр как 0%, а последний как 100%. Изменение скорости показано на вертикальной оси. Таким образом, чем меньше угол кривой, тем медленнее движется объект и наоборот, чем больше угол, тем стремительнее происходит движение.

Использование цветовых эффектов Color

Выделяем мяч и обращаем внимание на нижнюю часть экрана — на панель Properties. Там выбираем в графе опций Color (Цвет) | Tint (Оттенок) и назначаем новый цвет для мяча на 10-м кадре.

Кроме Tint в Color присутствуют еще несколько эффектов, применимых к анимации типа Motion Tween. Все они основаны на изменении цвета объекта.

  • None (Нет) — не придает никакого дополнительного цвета объекту. Установлен по умолчанию.
  • Brightness (Яркость) — при выборе данного пункта будет меняться яркость объекта, т. е. его стремление к черному (-100%) или белому (100%) цвету. Если этот параметр равен нулю, то цвет предмета остается первоначальным.
  • Tint — параметр позволяет придать оттенок выбранного цвета предмету. При установлении значения 100% объект полностью окрашивается в цвет Tint.
  • Alpha (Прозрачность) — с помощью данной опции можно регулировать степень прозрачности объекта. При значении 0% предмет становится полностью невидимым. Очень популярный параметр, запомните его.
  • Advanced (Дополнительно) — при выборе данной опции появляетс кнопка Settings (Настройки). Если вы нажмете на нее, то увидите диалоговое окно настроек цвета, в котором имеется возможность управлять и цветом (все настройки, кроме Alpha), и прозрачностью (параметр Alpha).

Покадровая анимация в Macromedia Flash

Покадровая анимация является самой простой формой анимационных изображений в программе Macromedia Flash Professional 8. Покадровая анимация характеризуется использованием уникальных изображений в каждом кадре, и потому очень подходит для создания сложных анимаций, в которых каждое движение будет индивидуальным и неповторимым. Конечно, для создания неповторимых изображений в каждом кадре может потребоваться масса терпения и выдержки, а также большое количество времени, но результат может превзойти все ожидания.

Применение покадровой анимации также увеличивает размер итогового файла видео, так как вес имеет каждый кадр. В программе Macromedia Flash Professional 8 каждый кадр, содержащий уникальное изображение, называется ключевым кадром. Для создания покадровой анимации нужно нарисовать уникальное изображение в каждом кадре, и таким образом каждый кадр становится после этого ключевым.

Добавление ключевых кадров в Macromedia Flash Professional

Для того, чтобы добавить ключевой кадр, выделите на временной ленте кадр, который будет ключевым, и выберите в меню Insert — Timeline — Keyframe . Можно также для создания ключевого кадра кликнуть на нужном кадре правой клавишей мыши, и выбрать команду Insert Keyframe .

Обратите внимание: при создании нового документа первый кадр является ключевым в любом случае. А вот остальные ключевые кадры нужно создавать.

Например, выберите десятый кадр, и сделайте его ключевым. При этом в изображении кадра появится точка. Теперь Вы можете проигрывать анимацию. Для этого достаточно нажать Enter на клавиатуре компьютера, и Вы увидите, как воспроизводящая головка побежит по временной ленте, воспроизводя каждый кадр по очереди. Теперь осталось только сделать ключевые кадры в тех местах, которые Вам нужны, и создать в них изображения.

Ключевыми кадрами можно сделать не все кадры. Допустим, Вы сделали ключевыми кадры 1, 5, 6, 7 и так далее. Изображение, которое Вы создадите в кадре 1, будет оставаться видимым, пока не дойдет очередь до кадра 5. Таким образом Вы как-бы увеличиваете длительность проигрывания первого кадра в пять раз.

Создание покадровой анимации

  1. Сделайте изображение в первом кадре.
  2. Выберите кадр, с которого начнется анимация. Сделайте его ключевым с помощью меню Insert — Timeline — Keyframe , или с помощью клика правой клавишей мыши Insert Keyframe .
  3. Измените изображение в новом ключевом кадре.
  4. Продолжайте добавлять новые ключевые кадры и изменять их содержимое до тех пор, пока анимация не будет готова.
  5. Протестируйте Вашу покадровую анимацию, нажав Enter или выбрав в меню Controle — Play .
Читать еще:  Как распаковать в корень флешки

Копирование изображений при создании покадровой анимации

Для создания изображений в ключевом кадре может возникнуть необходимость копирования изображения, которое есть в другом кадре. Для этого выделите кадр, изображение которого будете копировать, и выберите в меню Edit — Select All , или нажмите клавиши Ctrl+A . Все изображение станет выделенным. После этого копируете изображение с помощью меню Edit — Copy (или Ctrl+C ), затем выделяете ключевой кадр, в который Вы будете копировать изображение, и выбираете меню Edit — Paste in Place (или Ctrl+Shift+V ). Изображение будет вставлено в новый ключевой кадр, и Вам останется только его отредактировать.

Еще проще скопировать сам ключевой кадр, и вставить его в другое место на временной ленте. Для этого нажимаете на кадре, который Вы хотите скопировать, правой клавишей мыши, и выбираете Copy Frame . Нажимаете правой клавишей мыши после этого на кадр, вместо которого хотите поставить скопированный кадр, и выбираете Paste Frame . Кадр будет скопирован.

Работа с кадрами в программе Macromedia Flash

Создаем анимацию в программе Macromedia Flash

Сделайте такой, или похожий ролик:

и сохраните его с помощью меню File — Save as , в формате .fla .

В качестве подсказки можете посмотреть изображение временной ленты, которая у меня получилась.

Используйте при создании Вашей покадровой анимации инструмент Text .

Инструмент Text

Используйте этот инструмент для написания текста. Для его активации нажмите на иконку с изображением буквы А. Пропишите текст, задайте его свойства в панели свойств, если нужно, передвиньте границы, чтобы он весь поместился, а затем, при необходимости, с помощью инструмента Free Transform измените его размеры.

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах «Все курсы» и «Полезности», в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:
Подписаться на блог: Дорога к Бизнесу за Компьютером

Вам понравилась статья? Поделитесь, буду весьма признателен:

Также приглашаю добавиться в друзья в социальных сетях:

Создание анимации движения

Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.

Создать анимацию движения можно двумя способами:

  • Создать начальный и конечный ключевые кадры и для начального кадра установить значение Motion (Движение) в раскрывающемся списке Tweening (Расчет) на панели Frame (Кадр).
  • Создать начальный ключевой кадр, затем выполнить команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение) и переместить объект в новую позицию на сцене. При этом Flash автоматически создаст заключительный ключевой кадр.

Рис. 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации

При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):

  1. Выделяем имя слоя, чтобы сделать его текущим, и выделяем один из ключевых кадров слоя, где должна начаться анимация.
  2. Создаем на рабочем столе экземпляр, группу или текстовый блок либо перетаскиваем экземпляр символа из окна библиотеки. Рисованный объект следует преобразовать в символ.
  3. Создаем завершающий ключевой кадр, определяющий длину последовательности кадров.
  4. Чтобы изменить экземпляр, группу или текстовый блок в последнем кадре, можно выполнить следующее: переместить их в новую позицию, изменить размер, угол поворота или скоса, изменить цвет экземпляра или текста.
  5. Выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр). В раскрывающемся списке Tweening (Расчет) выбираем значение Motion (Движение).
  6. При изменении размера объекта следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задаем в диапазоне от -100 до 100, определяя тем самым скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. Вращение можно задать выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию вращения нет. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW — против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту объекта, заданному на шаге 4.
  9. Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
  10. Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
  11. При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

Рис. 4.11. Выбор параметров анимации движения

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):

  1. Выделяем пустой ключевой кадр и изображаем на рабочем столе объект или перетаскиваем на него экземпляр символа из окна библиотеки.
  2. Выполняем команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение). Изображенный на первом шаге объект будет автоматически преобразован в символ, которому присвоено имя tweenl. Последующим объектам будут присваиваться имена tween2, tween3 и т. д.
  3. Щелчком указываем кадр, где должна завершиться анимация, и выполняем команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).
  4. Перемещаем объект, экземпляр или блок текста в желаемую позицию. Изменяем его размер и угол поворота, если это требуется. После всех изменений снимаем с объекта выделение. В конце последовательности кадров автоматически появляется ключевой кадр.
  5. Выделяем конечный ключевой кадр последовательности и выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр). На открывшейся панели Frame (Кадр) автоматически должно появиться значение Motion (Движение).
  6. Если был изменен размер, то следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задается в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector